jueves, 17 de noviembre de 2011

PRACTICA 4: WIKI 2.0


La herramienta que he elegido para la práctica consiste en un juego interactivo para la gestión on-line de una graja, está dirigido para el colectivo de primaria, ya que a través del juego pueden aprender distintas áreas como:
- Ciencias naturales: cuidado de animales, plantación, recolección, etc.
- Conocimiento del medio: trabajos en granja y agricolas, cuales eran sus costumbres, etc.
- Comunicación: ya que la aplicación permite comunicarse con todos los chicos que estén utilizando la aplicación.
- Idiomas: Comunicarse con niños que utilizan el juego en otros paises.

quiero destacar también, que la utilización del juego en el aula, da lugar a que el maestro pueda gestionar, ayudar y formar a los alumnos a la utilización de las TIC, para ayudar en el proceso de enseñanza-aprendizaje, y bajo una supervisión responsable, también se puede implicar en el proceso a los padres, ya que los niños pasas mucho tiempo en casa y delante del PC, sería darle al ocio con NNTT, una tuilidad educativa dentro de los hogares.
quiero comentar como anecdota que mi sobrino lleva jugando a éste juego tiempo y es interesante como se relaciona, nos pregunta (a su abuelo, favorece la intergeneracionalidad), etc; además de ser un elemento motivador, da lugar a que el niño utilice las nuevas tecnologías con responsabilidad y con supervisión del adulto.

La herramienta FARMVILLE (www.farmville.com), se presenta en forma de juego interactivo, a través de un mapa que representa la granja, donde tiene distintos enlaces y aplicaciones para trabajar en ella, ofreciendo herramientas tanto para la comunicación como para el trabajo en la misma.
Es una buena opción para incluirlo en las aulas e integrarlo en el curriculum, como actividad de diversas asignaturas, permitiendo un trabajo conjunto de los distintos departamentos del centro.

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